L'horreur à Dunwich proprement dite se manifesta entre la fête de la Moisson et l'équinoxe de 1928.Le docteur Armitage fut l'un des témoins de son abominable prologue.À Dunwich, village reculé du Massachusetts, perdu dans les profondeurs d'une campagne inhospitalière aux vallons obscurs envahis de ronces, les anciennes histoires de sorcières sont encore vivaces et d'étranges bruits souterrains résonnent par fois sous les collines surmontées de mystérieux cercles de pierres.Dans une ferme isolée de la région, Lavinia Whateley, albinos simple d'esprit, met au monde un enfant, Wilbur, dont le père est inconnu. Le vieux Whateley, le père de Lavinia, élève Wilbur en suscitant la méfiance des habitants des environs, effrayés par la vitesse de croissance de l'enfant et son faciès repoussant. Depuis toujours, des rumeurs de sorcellerie courent sur le compte du vieux Whateley et, après sa mort, Wilbur, une fois adulte, semble décidé à accroître les connaissances impies qu'il lui a transmises. Dans ce but, il se rend à l'université Miskatonic d'Arkham afin d'y emprunter l'exemplaire du sinistre Necronomicon en leur possession. Le professeur Armitage, comprenant les intentions malveillantes de son visiteur, refuse d'accéder à sa requête. Déterminé à s'emparer de l'ouvrage, Wilbur va tenter d'entrer de nuit, par effraction, dans la bibliothèque, déclenchant une série d'événements tragiques...Combes encaissées rendues impénétrables par une végétation hostile, sabbat s dément s autour de feux la nuit de Walpurgis, engoulevent s prêt s à voler l'âme des mourants, créature invisible dévastant la campagne la nuit... Loin des paysages grandioses et exotiques de L'Appel de Cthulhu ou des Montagnes hallucinées, cette nouvelle de Lovecraft prend place dans la Nouvelle - Angleterre, région chère à l'auteur, où il situera nombre de ses récits.Fasciné depuis toujours par l'univers de H.P. Lovecraft, François Baranger, illustrateur reconnu dans le monde pour ses talents de concept artist pour le cinéma et le jeu vidéo, s'est attelé à la tâche « cyclopéenne » de mettre en images ses principaux récits.Lovecraft est indessinable. Par définition. Chacune de ses nouvelles fourmille d'adverbes et de substantifs qui insistent sur le fait que non, on ne pourra pas représenter ces visions horrifiques. Comment fait François Baranger ? Quelle est sa stratégie ? Je l'ignore, mais elle fonctionne.Joann Sfar
Boston, 1926. Suite au décès, dans des circonstances étranges, de son grand-oncle, Francis Thurston découvre dans les documents dont il hérite l'existence d'une secte vouant un culte à une créature innommable, endormie depuis des millions d'années.Sacrifices indicibles pratiqués dans les bayous de Louisiane, meurtres mystérieux perpétrés dans divers endroits du globe, artistes sombrant dans la démence après des visions nocturnes terrifiantes, renaissance de cultes ancestraux et surtout, une cité cyclopéenne surgissant de l'océan lors d'une tempête... Thurston va comprendre peu à peu que les recherches de son grand-oncle concernant le culte de Cthulhu étaient bien trop proches de la vérité et que, dans l'ombre, des adeptes oeuvrent au réveil de leur dieu païen, prêts à faire déferler la folie et la destruction sur le monde.Les astres sont alignés. La fin est-elle proche ?Avec cette nouvelle,Lovecraftécrit dans les années vingt l'une des plus fameuses histoires de la littérature fantastique américaine. Cthulhu, le grand ancien qui rêve et attend au fond des noirs abysses océaniques, deviendra à lui seul le symbole de tout l'univers créé par l'auteur de Providence.Fasciné depuis toujours par cet univers de monstres tapis dans les recoins les plus sombres et de créatures titanesques dont la seule vue suffit à vous faire sombrer dans la folie,François Baranger, illustrateur reconnu dans le monde pour ses talents de concept-artist pour le cinéma et le jeu vidéo, s'est attelé à la tâche « cyclopéenne » de mettre en image les principaux récits deH.P. Lovecraft.
Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générationsd'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Les neuf récits essentiels du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.
À votre tour, vous allez pousser la porte de la vieille bâtisse hantée qu'est la Maison de la Sorcière, rejoindre un mystérieux festival où l'on célèbre un rite impie, découvrir une cité antique enfouie sous le sable, ou échouer dans une ville portuaire dépeuplée dont les derniers habitants sont atrocement déformés...
Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction.
Onze récits du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.
Si vous l'osez, pénétrez dans la caverne d'un monstre légendaire dont l'existence même devrait être impossible, aventurez-vous à Red Hook au risque d'y croiser l'horreur absolue, ou encore entrez dans la maison maudite abritant une créature ancestrale cauchemardesque, qui pourrait bien décider de vous y retenir... à jamais.
Howard Phillips Lovecraft est sans nul doute l'auteur fantastique le plus influent du xxe siècle. Son imaginaire unique et terrifiant n'a cessé d'inspirer des générations d'écrivains, de cinéastes, d'artistes ou de créateurs d'univers de jeux, de Neil Gaiman à Michel Houellebecq en passant par Metallica.
Le mythe de Cthulhu est au coeur de cette oeuvre : un panthéon de dieux et d'êtres monstrueux venus du cosmos et de la nuit des temps ressurgissent pour reprendre possession de notre monde. Ceux qui en sont témoins sont voués à la folie et à la destruction. Treize récits du mythe sont ici réunis dans une toute nouvelle traduction.
À vos risques et périls, marchez sur les traces des profanateurs de sépultures qui invoquent l'esprit d'un molosse démoniaque, parcourez les régions maudites des Catskills hantées par des entités supérieures millénaires, explorez les paysages aux couleurs impossibles de la lande du diable d'Arkham, et perdez-vous dans les montagnes de la démence en Antarctique, berceau infernal des Grands Anciens, descendants des étoiles...