Depuis toujours, les Loinvoyant règnent sur le royaume des Six-Duchés, battu par le vents, utilisant une force mystérieuse pour contenir l'intrusion des Pirates rouges qui ravagent les côtes et laissent dans leur sillage de morts-vivants dépouillés de leur âme. Rejeté par sa famille, Fritz, le jeune bâtard d'un prince, a été élevé à la cour par l'étrange maître d'écurie de son père, en compagnie de molosses qui l'ont adopté.
Nul ne lui prête attention sauf le roi qui décide de lui faire secrètement enseigner une science redoutable, puisqu'il est maintenant en âge de comprendre que coule dans son sang "l'Art de la magie" qui transforme tout obstacle en victoire. Un terrifiant vieillard, chargé de faire exécuter l'ordre royal, prévient alors brutalement l'enfant, l'informant que, pour le roi et le royaume, il va devoir apprendre à devenir un assassin.
La mort du roi et l'éclatement politique qui s'ensuit plongent les primeautés de Brune dans le chaos.
Orphelin des rues qui ignore tout de ses origines, Syffe grandit à Corne-Brune, une ville isolée sur la frontière sauvage.
Là, il survit librement de rapines et de corvées, jusqu'au jour où il est contraint d'entrer au service du seigneur local. Tour à tour serviteur, espion, apprenti d'un maître-chirurgien, son existence bascule lorsqu'il se voit accusé d'un meurtre. En fuite, il épouse le destin rude d'un enfant-soldat
Fitz, le bâtard royal, a survéçu à sa première mission meurtrière, mais con contact avec la mort lui a laissé d'inaltérables séquelles.
Revenu à Castelcerf, il retrouve celle qu'il a aimée, mais il ne peut lui déclarer sa flamme sous peine de la condamner irrémédiablement. Car, autour de lui, la Cour fourmille d'intrigues, les menaces se resserrent, la mort rôde.
Il a pourtant quelques alliés dans la place : un prince qui lui fait découvrir les mystères d'une magie toute-puissante, un maître assassin qui lui veut malgré tout du bien, et un loup, avec qu'il partage un lien étrange et périlleux...
Avec un art consommé du suspense et cette connaissance du coeur humain dont elle a le secret, Robin Hobb nous plonge une nouvelle fois dans une extraordinaire et merveilleuse aventure située très loin du monde où nous vivons, mais que nous sentons pourtant très proche de nous par son intimité et irrésistible universalité
Dans le château de Castelcerf, perché sur son rocher, la lutte pour la succession du vieux roi Subtil est ouverte. Reclus dans sa chambre, le prince héritier, Vérité, consacre toutes ses forces à éloigner les Pirates rouges. Ceux-ci ravagent de plus en plus souvent le pays en contaminant les habitants d'un mal mystérieux qui les rend semblables à des bêtes sauvages.
Mais son jeune frère, le prince Royal, veut sa place. Il tisse de sombres intrigues de palais pour éliminer les fidèles de Vérité et réussit à mettre le roi Subtil sous sa coupe en l'abrutissant de drogues. Cependant, pour parvenir au trône qu'il convoite, il doit mener forte partie contre ses adversaires : le courageux Fitz, la reine Kettricken et le mystérieux Umbre, le maître assassin qui connaît tous les rouages de la personnalité humaine. Mais leur loyauté indéfectible au prince Vérité suffira-t-elle à sauver les Six-Duchés des ténèbres qui l'enserrent ?
Après "L'Apprenti Assassin" et "L'Assassin royal", une époustouflante plongée dans les méandres du coeur humain.
Merveille architecturale élancée vers le ciel, Roche-Étoile a connu la splendeur et la chute. La cité sainte de la déesse sans visage est maudite, réduite à l'état de nécropole brumeuse depuis que les eaux de son lac et de ses puits se sont changées en poison mortel.
Sept ans après le drame, l'archiviste d'un royaume voisin se rend dans la cité défunte avec pour mission de reconstituer le récit de ses derniers jours. Mais il s'avère bientôt que Roche-Étoile abrite encore quelques âmes, en proie à la souffrance ou à la folie, et celles-ci ne semblent guère disposées à livrer leur témoignage.
Un jeu de dupe commence alors entre l'archiviste et ces esprits égarés, dans les dédales d'une cité où la vérité ne se dessine qu'en clair-obscur, où dénouer la toile du passé peut vite devenir un piège cruel.
Née en Nouvelle-Calédonie, Anouck Faure est une artiste plasticienne aux multiples talents : illustratrice de couvertures (Albin Michel, Denoël, La Volte), elle a sorti en octobre un album jeunesse "Les éléphants sans pattes" chez Alice Jeunesse. Elle vit à Paris, dans le 14e arrondissement.
La Cité diaphane, son tout premier roman, est une fantasy gothique et torturée, ponctuée de nombreux rebondissements, où la démesure des décors n'a d'égal que l'orgueil et la folie des hommes.
La peste et la vigne ou la suite des aventures de Syffe. Un deuxième volume qui tient toutes ses promesses. À la croisée des chemins entre nature writing et roman noir, splendide fresque humaniste mâtinée de fantasy. Notre narrateur, Syffe, reprend le fil de sa propre histoire, sans concession. Le tour de force de l'auteur, transformer son lecteur en véritable explorateur : de la nature environnante à la nature humaine.
Patrick K. Dewdney nous offre une fois de plus une immersion totale, d'une beauté aussi sombre que sauvage, comme un cri de l'âme !
« Un univers médiéval fantasmé d'une très grande richesse. De haute volée. » - Tzeentch, Elbakin
« Une écriture sublime qui n'a rien à envier à Hobb ou Rothfuss. Fans et non-fans du genre, foncez les yeux fermés. » - Robin Bouder, Actualitté
« Cela faisait bien longtemps que je n'avais pas vécu en fantasy semblable mélange d'admiration technique et d'émerveillement émotionnel. » - Hugues Robert, Charybde
« Dewdney est le porte-étendard d'une génération dorée de jeunes auteurs qui dépoussièrent le genre. » - Lloyd Chéry, Le Point Pop
« Dans L'Enfant de poussière, on trouve du George Martin et du Robin Hobb mais aussi une saveur nouvelle, de liberté et de vent frais soufflant sur une oeuvre hors du commun. » - Paco Vallat, Un dernier livre avant la fin du monde
Au royaume de Castelcerf, le Mal a triomphé. Le prince Royal s'est emparé du pouvoir au détriment de son frère aîne, l'héritier direct, le prince Vérité. Celui-ci a disparu. Est-il mort ? Est-il caché dans le montagnes ?
Menacée par les raids des pirates, de plus en plus dévastateurs, la Cour s'est installée à l'intérieur des terres. Pour le jeune Bâtard Fitz, ressuscité d'entre les morts, il faut apprendre à vivre. Mais quelle voie choisir ? Celle de la civilisation que lui enseignent, chacun à sa manière, ses deux protecteurs, ou celle de la Nature vers laquelle le tire irrésistiblement son vieux complice, le loup OEil-de-Nuit ?
Déchiré par un choix impossible, Fritz décide de tuer le prince Royal, intrigant et cruel, cause de tous ses maux. Mais, au palais où il parvient à s'introduire, un piège terrible, tendu par ses ennemis, l'attend. Et c'est à une intervention miraculeuse qu'il doit une nouvelle fois son salut et sa fuite dans la montagne, caché au milieu d'une caravane, où il échappe à la poursuite des spadassins.
Dans le montagnes, Fitz, la reine Kettricken, le fou, Astérie la ménestrelle et la mystérieuse Caudron poursuivis par le clan de Royal cherchent désespérément Vérité. La contrée, habitée par d'étranges présences, est de plus en plus difficile à pénétrer.
Quelles sont ces colonnes, ces statues gigantesques qui jalonnent leur route et paraissent vivantes, cette oppressante carrière de pierre noire qui se dresse soudain devant eux ? Où se trouve Vérité ? Est-il seulement encore vivant ?
"J'avance à tâtons dans le noir en faisant mal à tous ceux que j'aime." Ce cri poignant de Fitz enténèbre la fin inattendue et magnifique de cet ouvrage, dernier volume d'une série qui vient de révéler en France un grand auteur.
Mordew est le premier volume d'une trilogie (Cities of the Weft) pouvant s'apparenter, à première vue, à de la « dark fantasy ». Ce roman ambitieux narre les aventures d'un jeune garçon, Nathan Treeves, né dans les bas-fonds de l'énigmatique Mordew, qui se découvre d'étranges pouvoirs (dont celui de la Foudre, sorte d'étincelle qui jaillit de lui quand il sort de ses gonds et peut réduire en cendres tout ce qui s'interpose). Sorte d'anti-Harry Potter, le jeune Nathan, qui au début du roman, tente de sauver son père souffrant d'une horrible maladie, va se lier d'amitié avec une bande de jeunes voleurs planquant dans les égouts avant de retourner - apparemment - sa veste et de conclure un accord avec « le Maître », sorte de démiurge faussement philanthrope qui règne sans partage sur Mordew.
Roland de Gilead, dernier justicier et aventurier d'un monde dont il cherche à inverser la destruction programmée, doit arracher au sorcier vêtu de noir les secrets qui le mèneront vers la Tour Sombre, à la croisée de tous les temps et de tous les lieux...
On dit que les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire. La nôtre, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar, vous la tenez entre vos mains. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà...
Échoué sur une plage peuplée de monstres, gravement blessé, Roland de Gilead se retrouve face aux trois portes qui jalonnent sa route vers la Tour Sombre, son but ultime. Par elles, il parcourra l'espace-temps, rencontrera trois compagnons insolites et reverra Jake, cet enfant dont le souvenir le hante et qui semble nécessaire à sa quête. Alors que le temps devenu fou joue contre lui et les siens, le Pistolero saura-t-il démasquer ses noirs ennemis, magiciens et démons, ligués pour s'emparer de la Tour ? Est-il prêt pour cela à partager son idéal, en s'en remettant au ka - le destin ? C'est pour lui l'heure de vérité.
Roland de Gilead et ses compagnons Eddie et Susannah poursuivent leur chemin en direction des Terres Perdues, nouvelle étape vers la Tour Sombre. Or le Pistolero perdra l'esprit s'il ne sauve pas Jake, ce garçon qu'il a déjà trahi mais qu'il n'oublie pas. Comment le ramener vers l'Entre-Deux-Mondes aride et périlleux dans lequel ils cheminent ?
Il existe peut-être une clé à cette énigme, une clé que seul Eddie peut façonner. Il leur faudra dès lors traverser Lud, cité livrée au chaos, et affronter Blaine, le monorail fou, dont ils devront déjouer les pièges, au risque d'y perdre la vie... et d'échouer dans cette quête devenue leur raison d'être.
Il n'en reste plus que sept : Toubib, Gobelin, Qu'un-OEil, Otto, Hagop, Murgen et la Dame, rebaptisée Madame. Jamais dans l'histoire de la légendaire Compagnie noire les effectifs n'étaient tombés si bas. Toubib, archiviste aujourd'hui capitaine, entreprend un retour aux sources, à Kathovar, mythique berceau de la Compagnie...
La vallée de La Calla désormais apaisée, Roland et ses amis doivent reprendre leur quête. Susannah manquant à l'appel, c'est tout le katet qui est en danger, suspendu entre fiction et réalité. Accompagnés du Père Callahan, les pistoleros n'ont d'autre choix que de franchir à nouveau la porte de la Grotte des Voix. Leur but ? Arracher la rose aux mains des suppôts du Roi Cramoisi... et sauver leur soeur d'armes, possédée par la démoniaque Mia et enceinte d'une créature redoutable qui pourrait bien changer la face de l'univers. Mais sur la route de l'énigmatique Tour Sombre, dont dépend le salut de tous les mondes, se trouve un bien étrange écrivain démiurge...
Les retrouvailles du ka-tet de Dix-Neuf auront été de courte durée, car les pistoleros doivent à nouveau se séparer pour accomplir les deux tâches dont dépend le sort de la Tour Sombre : mettre fin à l'ignoble labeur des Briseurs détruisant les Rayons, et sauver l'écrivain Stephen King d'une mort programmée qui les condamnerait inéluctablement. Et ce n'est là qu'un prélude à l'affrontement avec Mordred - monstre hybride enfanté par Mia/Susannah -, le dernier héritier de la lignée d'Eld mais aussi du Roi Cramoisi, lequel n'a pas dit son dernier mot. Pour Roland de Gilead, la Tour est à ce prix... un prix qu'il devra payer de tout son être, pour la survie de tous les mondes.
Prisonniers de Blaine, le monorail fou lancé à pleine vitesse, Roland et ses compagnons filent vers leur destin et, espèrent-ils, la Tour Sombre, leur but ultime. Les épreuves ne font pourtant que commencer pour eux, puisqu'ils devront déjouer les pièges du train infernal pour affronter le Mal aux multiples visages - jusque dans leurs souvenirs et dans leurs rêves, peuplés de signes et de messages qu'ils sont bien en peine de déchiffrer. Ils savent qu'ils doivent protéger la Rose, réceptacle de tout ce que le monde compte encore de magique et de pur, et combattre l'odieux Roi Cramoisi. Les pistoleros ne sont pas au bout de leur quête...
On dit que les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire. La nôtre, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar, vous la tenez entre vos mains. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà...
On dit que les mercenaires n'ont pas d'âme, mais ils ont une mémoire. La nôtre, celle de la dernière des compagnies franches de Khatovar, vous la tenez entre vos mains. Ce sont nos entrailles, chaudes et puantes, étalées là devant vous. Vous qui lisez ces annales, ne perdez pas votre temps à nous maudire, car nous le sommes déjà...
Roland et ses amis pistoleros, désormais indéfectiblement liés, continuent de cheminer le long du Sentier du Rayon. C'est là que des émissaires de la vallée de La Calla - un prêtre défroqué au passé mouvementé, trois fermiers et un robot géant - viennent les trouver et leur demandent assistance : les Loups de Tonne-foudre, des créatures monstrueuses qui arrachent les enfants à leurs familles pour les renvoyer décérébrés, déciment la communauté. Les pistoleros sauront-ils voir que, s'ils épousent la cause de La Calla, ils pourraient bien se rapprocher plus qu'ils ne le croient de leur but ultime, la Tour Sombre et ses mystères ?
À 17 ans, Seïs Amorgen est nommé pour intégrer la plus grande confrérie du royaume d'Asclépion.
S'il accepte, il deviendra l'un des guerriers les plus éminents de la monarchie. S'il refuse, il restera le gamin frivole et arrogant qui fraye avec les bandits de sa ville natale.
Alors que l'ombre du Renégat s'étend sur sa terre d'origine, Seïs va devoir prendre la décision qui bouleversera sa vie et, bientôt, il devra faire face à ses propres démons.
« Un très bon livre de fantasy. L'univers est complet et riche, il y a des voiles de mystères sur l'histoire et on aime ça ! » - My little magical world
« La plume de l'auteure est à la fois poétique, incisive et prenante. » - Lire-une-passion
« Je ne peux que vous conseiller de donner sa chance à ce premier tome qui semble poser les jalons d'une série riche en action, en révélations et en émotions. » - Light And Smell
« L'apprenti est donc un premier tome très intéressant, avec des personnages tous plus réalistes les uns que les autres, un univers complexe et intéressant, et une histoire très bien menée du début à la fin. J'ai hâte de me plonger dans la suite ! » - Chez le chat du Cheshire
« Un premier tome qui jette les bases d'un univers riche et prometteur. » - Évasions Imaginaires
La guerre est aux portes de l'Union. Son armée, inexpérimentée et mal équipée, est menacée au nord par les barbares de Bethod et au sud par les forces du Gurkhul. Dans la cité de Dagoska, l'inquisiteur Glotka, dépêché après la disparition suspecte de son prédécesseur, se retrouve cerné par les traîtres et les ennemis. Pendant ce temps, la poignée de héros réunie par Bayaz prend la route du Vieil Empire. La femme la plus haïe du Sud, le barbare le plus redouté du Nord, et le jeune homme le plus égoïste de l'Union forment une alliance étrange mais mortelle, peut-être même capable de sauver le monde... s'ils se haïssaient un peu moins.
Il faut pardonner à ses ennemis, mais pas avant de les avoir pendus.
« Délicieusement tordu et cruel. Abercrombie écrit de la Fantasy comme personne d'autre. » - The Guardian
« Si vous connaissez I'univers de Joe Abercrombie, vous allez vous régaler et retrouver avec plaisir sa plume alerte et son écriture vivante toujours aussi mordante, drôle, intelligente et nuancée. » - Lanfeust Mag
« Le plus grand romancier de fantasy de sa génération ! » - Lanfeust Mag
« Drôle, cynique, réjouissant, brutal, amer, le ton de Joe Abercrombie est un délice. Un talent assuré. » - La semaine de l'île de France
La fin est proche. La guerre ravage le Nord et Logen Neuf-Doigts n'a plus qu'une seule bataille à livrer, sans doute la plus dure. Il est temps pour le Neuf-Sanglant de rentrer chez lui affronter son plus vieil ami, devenu son pire ennemi.
Au sud, le Supérieur Glokta mène un autre type de guerre, plus meurtrière encore. Et si ses anciens talents de guerrier lui font défaut, il lui reste ses armes de prédilection : le chantage, la menace et la torture. Quant à Jezal, il a choisi d'abandonner la vie militaire pour l'amour, mais la gloire n'en a pas tout à fait fini avec lui...
Et tandis que le roi de l'Union n'en finit plus d'agoniser, les paysans se révoltent et les nobles complotent. Bayaz a un plan pour sauver le monde, comme toujours, mais le prix en sera élevé. Le Premier des Mages est-il prêt à briser la Première Loi ?
« Le plus grand romancier de Fantasy de sa génération ! » Lanfeust Mag
« Délicieusement tordu et cruel. Abercrombie écrit de la Fantasy comme personne d'autre. » The Guardian
Logen Neuf-Doigts, le barbare le plus redouté du Nord, a finalement vu sa chance tourner : son dernier combat risque bien d'être celui de trop.
Jeune, séduisant et passablement égoïste, le capitaine Jezal dan Luthar n'a rien de plus dangereux en tête qu'arnaquer ses amis aux cartes, s'enivrer et remporter le tournoi annuel d'escrime.
L'Inquisiteur Glotka, tortionnaire accompli, ne rêve que de voir l'arrogant capitaine tomber entre ses mains. Lui ou un autre... car Glotka déteste tout le monde à parts égales.
Et Bayaz, vieillard irascible, est peut-être le Premier des Mages, peut-être un imposteur, mais très certainement la source des ennuis qui s'apprêtent à accabler Logen, Jezal et Glokta.
Alors que de funestes complots se trament et que des querelles millénaires remontent à la surface, la ligne qui sépare les héros des traîtres est plus tranchante que le fil d'une épée.